À son apogée, NScripter était l'un des moteurs à script de roman vidéoludique les plus utilisés. Il a été créé et parachevé par Naoki Takahashi — ce site d'assistance n'est pas affilié à ce dernier de quelque manière que ce soit. NScripter possédait (et possède toujours) plusieurs caractéristiques saillantes qui en ont fait un outil de choix et très populaire auprès des entreprises de l'époque :
Voilà qui explique pourquoi des sociétés phares de romans vidéoludiques comme Nekonekosoft et August Soft en sont venues à utiliser NScripter presque exclusivement pour leurs jeux. Cela dit, si le langage de script de NScripter est relativement facile à apprendre, il se lit plus comme un langage assembleur que comme un langage de haut niveau, et vous payez le prix de sa puissance dans la complexité qui en résulte. De surcroît, antérieurement, NScripter n'avait pratiquement pas été maintenu depuis sa version 2.59, sortie en 2003. Entre-temps, de nombreuses sociétés ont choisi se doter de leurs propres moteurs (CVNS de Purple Software, par exemple, ou ADV32 de F&C — à ne pas confondre avec AVG32 de Key). Enfin, ces dernières années, nous avons pu constater l'essor de nouveaux moteurs à script libres plus faciles à utiliser pour les romans vidéoludiques, tels que 吉里吉里/KAG, dont une version modifiée a été utilisée dans le roman vidéoludique de TYPE-MOON de 2004, Fate/stay night (ainsi que dans le produit nommé d'une façon scabreuse « Young Lady Aphrodisiac Rape ADV » par Art, « NAIVE~Sex of Drugs~ », mais, hum, c'est une toute autre histoire). Tout cela signifie qu'il est aujourd'hui assez rare de voir un roman vidéoludique utilisant NScripter sortir sur le marché — mais comme indiqué sur la page d'accueil, il y en a encore quelques-uns ici et là.
Indépendamment de tout cela, en 2002, un programmeur japonais nommé Ogapee a commencé à développer un clone/remplacement libre et ouvert de NScripter, reposant sur SDL, dans le but de permettre aux personnes qui n'utilisent pas Microsoft Windows (en se concentrant sur Linux à ses débuts) de jouer à des jeux utilisant NScripter. Son produit, ONScripter, s'est amélioré au point qu'il est maintenant tout à fait possible de jouer à la plupart des jeux NScripter — bien qu'avec quelques errata ici et là —avec. Il a également été porté sur plusieurs systèmes d'exploitation différents — dont Zaurus, Linux Debian, Linux Red Hat, NetBSD, FreeBSD, Mac OS X, et même la Dreamcast de Sega par plusieurs amateurs. Si vous examinez les portages listés ci-dessus, vous remarquerez que la plupart d'entre eux sont terriblement dépassés par rapport aux dernières sources (qui sont, au moment où nous écrivons ces lignes, 20050820-exp). Cela a à voir avec le fait que la compilation d'ONScripter n'est pas exactement l'activité qui prend le moins de temps du monde, très probablement.
Et du côté de la communauté de traduction amatrice anglophone ? L'année 2002 a vu le lancement de deux projets très ambitieux — l'un par NewLifeAnime et l'autre par Ayashii Gamesubs — visant à traduire respectivement 銀色 (Gin'iro) et みずいろ (Mizuiro), deux jeux réalisés avec NScripter par le studio Nekonekosoft. Ces deux projets ont fini par utiliser des caractères latins à deux octets (car NScripter n'acceptait pas la saisie de caractères à un octet), et aucun d'entre eux n'a été mené à terme. En 2004, Chendo de Mirror Moon a proposé un ensemble de correctifs pour la version originale d'ONScripter qui permettait l'entrée et la sortie de caractères d'un octet via la création d'un nouveau caractère réservé, l'accent grave : `. En utilisant ces correctifs, l'attirail de développement officiel de NScripter (qui est librement disponible ici), ainsi que nsaout (un programme d'alamone de Ayashii Gamesubs, écrit pour sa traduction de みずいろ), l'insani a publié un prototype de traduction multiplateforme de la version de démonstration de 月は東に日は西に~Operation Sanctuary~ (Hanihani) en juin 2005. En août 2005, l'insani et Haeleth ont publié une traduction multiplateforme du roman vidéoludique de de stage-nana, Narcissu ; ce projet marque la première traduction reposant sur ONScripter ayant reçu la validation officielle des créateurs originels.
Que signifie tout cela ? Qu'il y a maintenant suffisamment d'outils disponibles pour les auteurs de romans vidéoludiques anglophones [et francophones] et les traducteurs amateurs pour créer ou traduire des jeux reposant sur NScripter avec aussi peu de difficultés que les japonophones pourraient rencontrer (ce qui veut dire, encore beaucoup — le langage de script est puissant et il peut être aussi complexe qu'il est puissant). Nous mettons à disposition une traduction complète de la documentation des instructions propres à NScripter, ainsi qu'un répertoire d'outils pour NScripter (la dernière version de l'attirail de développement officiel avec, entre autres, la documentation traduite) que nous avons trouvés nécessaires au cours de notre traduction de la version de démonstration de 月は東に日は西に~Operation Sanctuary~ (Hanihani). Il est actuellement prévu d'enrichir ce site Web de courts tutoriels et de scripts, mais rappelez-vous également qu'avec les outils disponibles, vous pouvez décompiler n'importe quel fichier chiffré NScripter (NSCRIPT.DAT) dans son script texte original, et vous pouvez voir par vous-même comment a été utilisé NScripter pour implémenter des fonctionnalités.
Si par « versions officielles » vous entendez « versions originales », non. En juin 2005 (les sources 20050602), la version originale d'ONScripter ne prenait pas en charge le basculement en plein écran sur les systèmes d'exploitation qui n'utilisent pas X11 comme système de fenêtrage ; nos versions 20050602 prennent en charge le basculement en plein écran sur tous les systèmes d'exploitation que nous avons choisi de prendre en charge. Nos versions doivent être considérées comme ayant des améliorations stables par rapport à la version originale d'ONScripter et sont généralement aussi prêtes à l'emploi et exemptes de bogues (ou remplies de bogues ...) que la version principale d'ONScripter — et beaucoup de nos améliorations ont déjà été intégrées ou seront intégrées dans la version principale ultérieurement.
Au moment où ce document a été rédigé, nous prenions en charge Win32, Linux (x86) et Mac OS X. Nous pourrions tenter de cibler d'autres plateformes si la demande est suffisante, mais nous pensons que nous couvrons déjà une large section de notre public cible potentiel.
Au moment où ce document a été rédigé, seul le paquet Win32 était disponible. Nous pourrions ajouter des portages pour d'autres systèmes d'exploitation, notamment Mac OS X, mais notre énergie est mieux utilisée dans d'autres domaines pour le moment. Pensez-y : si vous créez un jeu avec NScripter, ou si vous traduisez un jeu reposant sur NScripter, vous voudrez très probablement disposer d'une version Windows à la fin, ainsi qu'une destinée à la plate-forme cible principale. C'est pourquoi nous ne pensons pas qu'il soit si dévastateur que les éléments l'attirail de développement/traduction soient uniquement pour Win32 dans l'immédiat. Cela dit, comme indiqué ci-dessus, il est prévu de remédier à cette situation...
Non, vous méprenez ce site pour un dépôt de nouvelles. Si vous souhaitez contribuer avec du contenu qui a de la consistance — par exemple un tutoriel NScripter, ou un guide de script, et cetera, prière de ne pas hésiter à entrer en contact avec nous. Toutefois nous n'allons pas publier de nouvelles sur des groupes de traduction dont le travail pourrait ne jamais voir la lumière du jour.
Faites donc. Le code source est mis à disposition pour une raison. Si vous parvenez à faire des modifications intéressantes qui profiteraient à l'ensemble de la communauté, vous devriez soit joindre Ogapee directement, soit nous en parler pour que nous intégrions votre travail à notre branche - nous contacterions également Ogapee concernant votre travail tout en vous attribuant le mérite.